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 Mystique

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MessageSujet: Mystique   Lun 29 Nov - 8:28

J'ouvre un topic pour présenter mon mystique et ses compétences

je tiens tout d'abord à préciser un premier point qui est:

le mystique n'est pas un healeur , mais un "buffer" de vie et accessoirement "débuffeur" de cible,

Pour le gens qui en doute, créez le personnage et lisez, nulle part on ne mentionne ses talents de healeurs.


Devant l'argument, il est généralement premier au parse, je réponds:

il est facile d'être le premier si on truque les dés, ses sorts agissent avant d'offrir la possibilité aux autres catégories de heal d'agir.

Prenons un exemple,

Je prends un Sulfurias ligoté, et je demandes à un orque de taper dessus.
L'orque tente d'assomer sulfu , il inflige 1000 point de dégât , l'armure en absorbe 500 et sulfu perds 500 pv
Oléane jette son petit heal de qui rends 1000 pv à sulfu

c'est la situation classique d'un combat que tout le monde connais.
Au parse on liras Oléane à soigner 500.
et en petit caractère :" sulfurias a pouned l'orque avant la seconde baffe"

réessayons avec ce qu'on appelle communément une ward:

[size=50]on ligote à nouveau Sulfurias, on lui mets une ward de mille, l'orque tape il inflige 1000 points qui sont absorbés par la ward.
L'armure de Sulfurias absorbe Zéro et il ne perds pas de point de vie.
[/size]

On ligote a nouveau Sulfurias, on lui pose une ward de mille , l orques le frappes de 1000point.
L'armure de sulfurias encaisse, les dommages restant sont enlevé des point de la ward. Oleanne ne peux pas heal
sur le parse du mystique, on liras: a heal 1000 point et en petit: Oleanne a pouned l 'orque pendant que sulfu était ligoté.

cool , mystique c'est plus fort, que les autres healeurs.

Vous comprendrez que je ne puis pas cautionner ce genre de propos, le mystique n'est pas le meilleur heal , il a seulement la chance de pouvoir "heal" avant les autres.

Passons maintenant en revue les différents pouvoir du mystique.


Buffs permanents

Armure Runique
Ce buff protège tout le groupe contre le dégâts physique et augmente l'encaissement
du groupe contre les dégâts physiques

Le petit plus, ce sort s'auto régénère,
(c'est grâce à lui que même sans mana, un mystique continu de "heal" un peu)


Courage ancestral
Augmente la sante max des membres du groupe et augmente la résistance aux toxiques,

Esprit du mammouth
Augmente la force et la résistance du groupe,
Avec des AA augmente la sante Max.

*Chacun de ces buff nécessite une case de concentration

viens ensuite les buffs mono-cible

Prémonition
augmente la sante et la puissance max de la cible
une case concentration

Avatar ancestral
augmente la resistance, force et agi de la cible
il ne coute rien mais ne peut etre actif qu'une fois

Ancêtres
ajoute 3% de chance de déclenchement
affecte une cible unique

Je mentionne deux autres buffs

Protection spirituelle (mythique appauvrie)
octroie sur un cast de sort bénéfique 12% de proc:
- rage tribale 12sec ( expliqué plus loin)
-une augmentation de 15% de double attack pour les membre du groupe 12sec

augmente le pouvoir des protections de 30% de de la sagesse du mystique

Immunité
( requiert une dépense de AA)
A 8% de chance d'absorber un effet de niveau 90
s applique uniquement à profession et pnj racial sorts uniquement
affecte 6 cible proche max.
Fait parti de ce que je n'ai pas encore assimiler ( en test )

Poursuivons avec les sorts dynamiques

Les Wards

Protection eidolique
instant mono cible qui protège de X dégâts pendant 30 sec ou épuisement des X dégâts
si reste de des x a la fin du sort ils sont transformés en soins,
utilisable même OOM

Gardiens eidoliques
instant qui protège collectivement les membres du groupe de X points dommages
utilisable OOM

Sauveur ancestral
incantation très rapide, ce sort se lance juste avant le décès de la cible
lui offre une petite protection et une mini régène de puissance puissance.
Ne fonctionne que si vous mourrez

Protection ancestral
Ward au cast assez rapide qui se lance sur un des membres du raid, protège de X et recycle les restes en pv au bout de trente sec

Protection Umbrale
Cast long, Protège collectivement LE GROUPE de X.
Si dépense de AA, le sort peut recycler aussi au bout de trente sec

Oberon
cast rapide, durée 16sec, ce lance sur UN membre DU GROUPE, Protège la cible et régénère une partie de sa protection toute les 4 sec,
(NDA j'ai trouvé ce sort super jusqu'à mon premier raid quand j'ai constaté qu'il ne fonctionne que sur le groupe)

Sentinelle ancestrale

creer une sentinelle qui suis la cible et génère une aura de protection qui affecte les alliers autour
le petit plus de ce sort est qu'il ne génère pas d'aggro pour le mystique idéal à caster avant le pull du tank, dure une minute ou absorption des dégâts max.

Protection prophétique
protège le groupe des dégâts toxiques (ze) et augmente la résistance contre ses même dégâts.


Et Maintenant la bobologie

Les Heals purs

rajeunissement
heal la cible et lui octroie un petit bonus sur sa sante max
(Ha tiens, certainement pour discrètement booster le parse :p )

Rituel de guérison
heal la cible et octroie un bonus temporaire sur le max de point de vie
(cf rajeunissement)

Serviteur lunaire
Le healeur, c'est l'ours que vous apercevez parfois
il heal le groupe pendant 20 sec , dot heal on peut bouger une fois l'ours arrivé

Torpeur
Place une mini ward
redonne des pont de vie
et régénère des point de vie toute le deux secondes
réduit la vitesse d attaque du soigner et sa vitesse de déplacement
dure 14 seconde

Transcendance

heal le groupe, et
Donne un bonus sur les point de vies max du groupe

Drain de mana
(mythique affaiblie)
la particularité de ce sort est qu'il régénère la vie et la mana du groupe en fonction des dégâts que la cible reçoit, pendant trente sec
( j'avoue que j'aimerais assez voir le potentiel de ce sort avec sept necro qui claque un burn life dans mon groupe sur un cible qui a plein de point de vie Smile

les rezzs
que je traite en sous chapitres des heals

( on peux consacrer jusqu'a 32point de aa pour les rezz Oo )

Regenere

un rez standard qui releve une cible hors groupe

chemin des blêmes
releve un membre du raid a 50M

rappel des bleme
relève un membre du raid a 20 m
lui pose une ward

Champ du gris
releve jusqua 6 cadavre dans un rayon de trente metre autour du cadavre visé
alors mourrez en pack svp

Danse de l'esprit

ressuscite jusqu'à 8 alliers dans les 50m autours du mystique

supplication des déchus

relève le raid dans les cent metre autours du corps ciblé

Les cures

Guérir
soigne un effets sur une cible du raid
sur dépense des aa
peut poser une mini ward
si cible a moins de trente 30% pose une protection ancestral réduite
et un proc de degats

Esprit affaiblissant
cure de groupe , pose une mini ward sur les gens curés
recast long

Beaume ancestral
cure les effet de contrôle et pose une immunité de 20 sec contre l'effet curé
le top s'utilise en mouvement

Je penses que nous en avons terminer pour l'aspect "heal" du mystique.


Les buff /debuff

immmunité
offre une immunité de 15 sec au contrôle à un membre du groupe

exalter
offre un boost sur les caractéristique d'un membre du raid
et augmente sa sante max

Alacrite
augmente de 33% la vitesse de cast et de réutilisation des sort d un membre du groupe
ne fonctionne pas sur le mystique.



Ame triste
dure une 1m12s
diminue le dps de la cible

Brume
diminue la vitesse d'attaque de la cible
diminue broyage entaille perforation de la cible

Détériorer

diminue la force et la résistance de la cible

Esprit paresseux
augmente le coute de mana des sort de la cible et lui inflige des dégât sur utilisation de ses sorts
dure 30 sec ou trois déclenchement

piège umbral

diminue le dps du link

échos des anciens
diminue la résistance du link
diminue leur résistance au effet élémental et toxique

Léthargie

diminue la vitesse d'attaque du link

offensif

le mystique entre dans la catégorie dot (damage over time)?

peste
inflige des dommage maladie
dure 24 sec

flamme glaciale
dommage de froid sur 12sec

vent velium
dommage direct de froid
NB peut accessoirement ralentir la cible

colère
dommage divin direct

colère des anciens
dd de maladie affectant le link

Rage

dure 16 sec
inflige des dommage de maladie

le pet

je lui consacre un chapitre
non pas parceque je l'aime mais il est un élément part on peut ou pas en avoir un

j'aimerai signaler qu'il n'aggro pas les monstres, mais réagi au aggro de son maitre,
ensuite le pet est rancunier,
en réalité il conserve en en tête la liste des mob qui on aggro son maitre ce qui fait que parfois après avoir fuit un combat, on le voit repartir sur les mobs que l'on a fuit,

le seul pouvoir contrôlable du pet est son attaque
LEG BITE
inflige un dot et une interruption à la cible

son second pouvoir est le bonus de hâte qu'il fourni aux membres du groupe à proximité

son pouvoir suivant est une chance de 30 % max, de proc une ward sur le groupe à chaque attaque
il est immunise au effet ze non direct , chaque attaque donne 15% de proc la même immunité aux alliers a proximité

et son dernier pouvoir est de proc un heal sur les alliers a proximités


le pet n'est pas un tank, au mieux il permets au mystique de caster un ou deux sort en cas d'aggro ou de donner un délai au tank pour reprendre les aggro du mystique,( il sert de réserve de pv au mystique )

dans tout les cas la meilleurs chance de survie du pet est de ne pas s'engager en début de combat,
il est un atout intéressant dans un groupe de cac peu utile dans un groupe à distance (sauf si le fait d attaquer à distance lui donne l'opportunité de proc ses ward )

ce qui est certain, c'est que ses dégât son totalement négligeable de même que son heal

j'aimerais parler de rage tribal et autorité spirituelle

Rage tribal
un attaque au corp a corp a 10% de lancer rage pendant 10s

augmente la vitesse d'attaque de 35
donne 35%de lancer une double attaque
créer une ward sur le groupe(lier a autorité spirituelle)


quand endommager 30% de déclencher rage

augmente la vitesse d'attaque de 35
donne 35%de lancer une double attaque
créer une ward sur le groupe

sur un coup mortel déclenche rage

augmente la vitesse d'attaque de 35
donne 35% de lancer une double attaque
créer une ward sur le groupe

voila j'ai fini la présentation sommaire du mystique.
ce post pose a plat une réalité de ses capacités sans jugement de valeur nous aurons tout le temps de débattre sur l'inutilité de telle ou telle chose.

Je vous remercie d'avoir eu le courage de me lire jusqu'ici

LE petit plus pour les reroll ou main shaman

faites vous faire un miroir AA au plus vite
ca vous permettras d'avoir une arbre spe heal et une autre spe dps pour soloter

certain de vos pouvoirs peuvent être masteriser avant le niveau 90
en voici la liste:

Brume VI / lvl 66
Esprit faiblissant III / lvl 70
Exalter Lvl 65

Lethargie III /lvl 63 Mention special il peut etre Grand maitre avec le point du niveau 65 de personnage ( z'aurez rien dautre à mettre facon)

Piege Umbral / level 35
Ame triste III /lvl 67

donc n'attendez pas c'est idiot de s'en passer
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MessageSujet: Re: Mystique   Lun 29 Nov - 9:03

Tout a fait, dailleurs j'ai souvent répété que le parser et surtout celui du heal est plus que subjectif. Pour ma part, il ne sert qu'a titre indicatif, pour les réglages armures ou autres "combos" de sorts. Il sert aussi a l'optimisation d'un groupe.
La furie n'a que du heal au besoin, aucun sort de "ward", a part le bouclier anti ae limité dans le temps. C'est pour cela qu'une furie accompagné d'un autre healer, utilisera son agressivité et healera qu'au besoin. La mana c'est précieux.

Puis toutes les classes ont leurs avantages, le nirvana c'est un groupe équilibré.

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